20 Criaturas fantásticas do RPG
Orcs, Dragões, Centauros, são criaturas míticas comumente presentes em partidas de RPG e jogos de videogames, principalmente em MMORPGs de temas medievais e nórdicos. Alguns são criados especialmente para jogos, mas a maioria das criaturas são criaturas mitológicas inseridas nos games e RPGs.
Confira nesta matéria, 20 dessas criaturas fantásticas que deixam nossas aventuras de RPGs sempre mais desafiadoras e emocionantes.
Os Ents segundo o mestre Tolkien:
"Os Ents são uma raça muito antiga que apareceu na Terra-média junto com os Elfos. Aparentemente foram criados por Eru Ilúvatar a um pedido de Yavanna após ela descobrir sobre os filhos de Aulë, os Anões, sabendo que eles iriam derrubar as árvores. Ents foram tidos como Pastores de Árvores, para protegerem as florestas dos Orcs, Anões e outros perigos. Embora os Ents fossem criaturas sentientes na época de seu despertar, eles não sabiam como falar até os Elfos os ensinarem. Barbárvore disse que os Elfos “nos curaram de nosso mutismo” que havia sido um grande dom que não deveria ser esquecido. (“Eles sempre desejavam conversar com tudo, os velhos Elfos queriam.”)."
Ents são criaturas parecidas com árvores, tendo se tornado muito parecidas com as árvores que eles pastoreiam. Traços individuais variam, da altura (em média quatro metros e meio) ao tamanho, coloridade e o número de dedos das mãos e pés. Também possuem as fraquezas das árvores, e podem ser queimados e derrubados. Um Ent, individualmente, se assemelha muito às espécies específicas que eles guardam. Por exemplo Bregalad (Tronquesperto) guardava Sorveiras e, assim sendo, se parecia muito com uma (alto e esbelto). Na Terceira Era da Terra-média, a floresta de Fangorn era o único lugar conhecido ainda habitado por Ents, embora os Huorns (criaturas parecidas com Ents) ainda tivessem sobrevivido em algum outro lugar, como na Velha Floresta.
"Os Ents são uma raça muito antiga que apareceu na Terra-média junto com os Elfos. Aparentemente foram criados por Eru Ilúvatar a um pedido de Yavanna após ela descobrir sobre os filhos de Aulë, os Anões, sabendo que eles iriam derrubar as árvores. Ents foram tidos como Pastores de Árvores, para protegerem as florestas dos Orcs, Anões e outros perigos. Embora os Ents fossem criaturas sentientes na época de seu despertar, eles não sabiam como falar até os Elfos os ensinarem. Barbárvore disse que os Elfos “nos curaram de nosso mutismo” que havia sido um grande dom que não deveria ser esquecido. (“Eles sempre desejavam conversar com tudo, os velhos Elfos queriam.”)."
Ents são criaturas parecidas com árvores, tendo se tornado muito parecidas com as árvores que eles pastoreiam. Traços individuais variam, da altura (em média quatro metros e meio) ao tamanho, coloridade e o número de dedos das mãos e pés. Também possuem as fraquezas das árvores, e podem ser queimados e derrubados. Um Ent, individualmente, se assemelha muito às espécies específicas que eles guardam. Por exemplo Bregalad (Tronquesperto) guardava Sorveiras e, assim sendo, se parecia muito com uma (alto e esbelto). Na Terceira Era da Terra-média, a floresta de Fangorn era o único lugar conhecido ainda habitado por Ents, embora os Huorns (criaturas parecidas com Ents) ainda tivessem sobrevivido em algum outro lugar, como na Velha Floresta.
Barbárvore, o mais velho Ent vivo, foi descrito como:
...Uma figura semelhante a um homem, quase semelhante a um troll, de pelo menos quatro metros e meio de altura, muito robusta, com uma cabeça alta e quase sem pescoço. Se estava coberta por alguma coisa semelhante a casca de árvore verde e cinzenta, ou se aquilo era seu couro, era dificil dizer. De qualquer forma, os braços, numa pequena distância do tronco, não eram enrugados, mas cobertos de uma pele lisa e castanha. Cada um dos pés tinha sete dedos. A parte inferior do rosto comprido estava coberta por uma vasta barba cinza, cerrada, quase dura como galhos na raiz, fina feito musgo nas Pontas. Mas naquela hora os hobbits notaram pouca coisa além dos olhos. Uns olhos profundos, lentos e solenes, mas muito penetrantes. Eram castanhos, carregados de uma luz esverdeada.
Grifo
O nome do animal deriva do latim medieval gryphus, derivado por um erro ortográfico comum do latim clássico grypus, do grego gryps, grypos, "curvo, de nariz aquilino", em referência ao bico. Alguns sugerem, porém, que a palavra grega tem origem semita e está relacionada ao hebraicokherub, "querubim" e ao acadiano karibu, um boi alado e colossal.
O grifo tem as pernas dianteiras de uma águia, com patas de águia e garras e tem quartos traseiros de um leão. O grifo tem sempre patas dianteiras aquilinas! Não confundir com a Opinicus que tem membros dianteiros leoninos, uma vez mais, estes são uma espécie distinta.
Sua cabeça de águia é convencionalmente vista com orelhas proeminentes, que são muitas vezes descritas como orelhas de leão, mas muitas vezes são alongadas (mais como as de um cavalo), e normalmente são cobertas por penas.
Grifos são considerados inimigos naturais de cavalos e unicórnios, isso se dá porque, quando não encontram comida, os grifos usam esses animais como uma fonte suplementar de alimento. A prole, extremamente rara, de um grifo com uma égua é chamada de Hipogrifo.
Sua cabeça de águia é convencionalmente vista com orelhas proeminentes, que são muitas vezes descritas como orelhas de leão, mas muitas vezes são alongadas (mais como as de um cavalo), e normalmente são cobertas por penas.
Grifos são considerados inimigos naturais de cavalos e unicórnios, isso se dá porque, quando não encontram comida, os grifos usam esses animais como uma fonte suplementar de alimento. A prole, extremamente rara, de um grifo com uma égua é chamada de Hipogrifo.
Os grifos são monógamos e se um parceiro morre, o outro continuará solitário para o resto da vida, o que faz do grifo também um emblema do casamento ideal. Quando um grifo fêmea está prestes a dar à luz ao seu filhote, a mãe grifo procura uma caverna com uma entrada estreita, mas muito espaço no interior, protegida dos elementos e ali põe três ovos, sobre os quais monta guarda. Segundo Stephen, o Frade, acreditava-se que uma garra de grifo tinha propriedades medicinais e que suas penas podiam restaurar a visão dos cegos.
Na heráldica, o grifo foi um símbolo particularmente freqüente. Um grifo levado nas armas significa que o primeiro a usá-lo foi um homem forte e combativo, no qual se encontravam duas naturezas e qualidades distintas, a da águia e a do leão. Além disso, devido à antiga tradição segundo a qual os cavalos têm horror aos grifos, acreditava-se que pintar um grifo no escudo serviria para assustar os cavalos do inimigo. Na heráldica, um grifo sem asas, mas com grandes espinhos é chamado de "grifo macho", o que pressupõe que apenas as fêmeas eram aladas.
Orc
Orc ou Ork (termo vindo do latim Orcus, um dos títulos de Plutão, o senhor do mundo dos mortos), aparece nas línguas germânicas e nos contos de fantasia medieval como uma criatura deformada e forte, que combate contra as forças "do bem". Orcs são seres de peles enrugadas e reptilescas com uma tonalidade que vai do verde musgo ao marrom escuro. Maus de natureza são seres bárbaros de notável força e igual crueldade, sendo hostis a qualquer criatura que os pareça mais fraca.
A maioria das sociedades Orcs são de formação semelhante ao militarismo, tendo um grande general (Normalmente o mais forte ou corajoso do bando) que comanda seus recrutas (Orcs jovens e fracos demais para assumir uma boa posição) com a ajuda de capitães (Ors fortes e experientes, porém não corajosos o suficiente para derrubar o general). Algumas sociedades seguem um caminho mais espiritual. Seus líderes são os xamãs, sendo o líder geralmente o mais sábio (por isso, o mais velho, em alguns casos).
Apesar de serem criaturas selvagens têm uma ótima noção de táticas de guerra, venenos, trilhas e clima e caça, o que os leva a serem ótimos guerreiros normalmente contratados por reis inescrupulosos que querem uma vitória a qualquer custo. Muitos de sua raça se tornam mercenários e vão andar pelo mundo oferecendo seus serviços a qualquer um que pague algumas moedas.
Em períodos de guerra Orcs costumam capturar as prisioneiras de guerra para violenta-las sexualmente, gerando assim uma raça mestiça e impura de seres grandes e musculosos, parecidos a um ser humano porém grotescos e brutos. São os meio-orcs, uma curiosa raça que apesar de herdar os dotes físicos de seus pais não herdam necessariamente o espírito vil dos mesmos, logo podem tornar-se heróis notáveis, apesar da maioria acabar sendo hostilizada pela aparência.
Goblin
Goblins são criaturas geralmente verdes que se assemelham a duendes. Fazem parte do folclore nórdico, nas lendas eles vivem fazendo brincadeiras de mau gosto. Podem ser equiparadas aos trasgos e tardos do folclore português.
Goblin
O termo goblin origina-se do francês antigo "gobelin", evoluído do latim medieval "gobelinus", que parece estar relacionado a "cobalus", do grego κόβαλος (kóbalos): "enganador" ou "desonesto".
Em algumas mitologias os goblins possuem grande força. Normalmente por serem seres de pouca inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas ou cidades.
Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens primitivos. Dentre seus armamentos se encontra a clava, o machado de pedra, a zarabatana, além de pequenas lanças e pedras.
Eles pertencem ao grupo dos Goblinóides dividindo-se em goblins, hobgoblins (parecidos aos goblins, porém maiores - de 1,40 m até a altura de um ser humano normal - e mais evoluídos) e os Bugbears (maiores que um ser humano normal, muito mais fortes que os goblins e com a habilidade de se transformarem em ursos).
Dragão
Répteis por natureza, os dragões encontram conforto em lugares frios, escuros e úmidos; por isso, cavernas são as moradas ideais para dragões, além da penumbra e do frescor, são locais de fácil defesa e apropriados para guardar tesouros e reservas de alimento. As colinas próximas a grupamentos humanos ou rebanhos de mamíferos foram os lugares preferidos na hora de escolher a toca. Há dragões que habitam em águas, mares, lagos, rios, pântanos...
No Ocidente, os primeiros relatos sobre dragões aparecem em escrituras Judaicas (da Bíblia) e gregas. Na Europa, as lendas sobre os monstros antropófagos e cuspidores de fogo ou "de respiração pestilenta", ganharam espaço na imaginação popular. As histórias falam de cidades e vilarejos ameaçados e raptos de donzelas cruelmente assassinadas, degoladas ou empaladas, salvo quando algum virtuoso cavaleiro intervém na situação devidamente guarnecido de uma espada mágica. O mais famoso herói a resgatar uma cidade e sua donzela é aprisionada São Jorge, cuja vitória é interpretada como uma vitória do Cristianismo sobre as forças do Mal.
No Leste Europeu, os Dragões estão ligados a tradições de Sociedades Secretas Ocultistas, que supostamente adoravam divindades descendentes dos antigos Nagas indianos cuja representação, a figura de um Dragão, significa a Sabedoria, seja usada para o bem ou para o mal. O famoso Vlad Tepes, ou onde Drácula, foi um membro da Sociedade Secreta dos Dragões em sua região e seu apelido "Drácula", significa, precisamente, Dragão. Nesta tradição há uma clara associação entre Dragões e Sabedoria, uma relação histórica com raízes plantadas na mais remota antiguidade.
Drow
Atraentes, sua beleza muitas vezes supera o padrão de beleza dos elfos convencionais.
São sensíveis a luz, devido ao tempo em que estão reclusos na escuridão das profundezas. Devido este evento, podem enxergar no escuro com muita facilidade e se estão em um local sem nenhuma fonte luminosa, podem ver até 25 metros dentro da escuridão.
Pela falta de recursos a disposição nas profundezas dos subterrâneos, os drow desenvolveram uma aptidão natural para a magia, sendo capazes de manipular energia arcana com maior facilidade que seus primos da superfície.
São criaturas extremamente inteligentes, não são assassinos descontrolados e sim criaturas traiçoeiras e maldosas. Não pensam um minuto se for preciso matar um amigo ou membro da família para chegar ao objetivo desejado.
Os homens desta raça servem como guerreiros e magos. O foco clerical é das mulheres a serviço da Rainha Aranha ou Lolth deusa dos drow, figura divina extremamente matriarcal. Mas existem homens que também conquistam boa reputação na sociedade drow; é o caso de Jarlaxle (Forgotten Realms), um mercenário bastante influente até em eventos da superfície. Há também os exemplos de drows renegados que abandonam seu mundo escuro por não se identificarem com o ambiente cruel e doentio que envolve sua raça. Um exemplo é Drizzt Do'Urden o drow honrado mais famoso do cenário de campanha de Forgotten Realms e talvez de todos os tempos.
Beholder
O ponto alto em uma aventura é quando se encontra uma caverna e lá dentro tem um Beholder, isso significa uma aventura cheia de tesouros.
Hidra
A Hidra de Lerna é um animal fantástico da mitologia grega com inúmeras cabeças de serpente (diferentes versões dizem ser 7, 8, 9 ou até 10 cabeças) que se regeneravam (ou seja, matava-se uma e surgia pelo menos mais uma em seu lugar) e corpo de dragão, cujo hálito era venenoso. Uma das cabeças era imortal. Foi derrotada por Hércules em um de seus doze trabalhos, que atirou uma pedra na cabeça imortal ou, em outras versões, destruiu cada cabeça e, para não se regenerarem, pediu a seu sobrinho Jolau para queimar cada cabeça após ser cortada para que não se regenerasse. Segundo a tradição, o monstro foi criado por Hera para matar Hércules. Quando percebeu que Hércules iria matar a serpente, Hera enviou-lhe ajuda – um enorme caranguejo-, mas Hércules pisou-o e o animal converteu-se na constelação de caranguejo (ou Câncer). Hércules, após a matar, aproveitou para banhar suas flechas em seu sangue, para as deixar venenosas também.
Héracles atacou-a com o auxílio do sobrinho Iolau, filho de seu meio-irmão Íficles. A cada cabeça decepada, a ferida era cauterizada com o fogo de um archote, impedindo assim que voltasse a nascer. A última cabeça, que era imortal, foi colocada em um profundo buraco, em cima do qual Hércules ainda pôs uma enorme pedra.
Durante a luta, Hera enviou um gigantesco caranguejo para atrapalhar o herói, mas ele simplesmente esmagou-o com o pé. Morto o monstro, Hércules embebeu a ponta de suas flechas no sangue da Hidra, tornando-as para sempre venenosas.
Em versões tardias, a Hidra e o caranguejo foram colocados entre as estrelas, formando duas constelações vizinhas, respectivamente Hydra e Cancer. Hydra é a maior das 88 constelações conhecidas atualmente, e já estava presente no catálogo estelar de Ptolomeu.
Dracolich
Dracolich é um morto-vivo criado a partir da transformação de um Dragão maligno. O processo normalmente envolve um esforço cooperativo entre o dragão e um poderoso clérigo, feiticeiro ou mago, mas sabe-se que conjuradores especialmente poderosos obrigaram alguns Dragões a sofrem a transformação contra a sua vontade.
Primeiro, o Dragão precisa consumir uma preparação letal conhecida como bebida de Dracolich. Essa poção causa a morte instantânea do Dragão; em seguida, seu espírito é transferido para uma flactéria de Dracolich, independente da distância entre a filactéria e o corpo do Dragão.
Um espírito contido numa filactéria consegue sentir qualquer cadáver de réptil ou Dragão, de tamanho médio ou maior, num raio de 27m, e pode tentar possuí-lo. Sob nenhuma circunstância o espírito é capaz de possuir uma criatura viva. O corpo original do espirito é o recepiente ideal, e qualquer tentativa de possui-lo obtem sucesso automaticamente.
O cadaver se erguera com a força espiritual do dragão. Caso seja o antigo corpo do dragão ele imediatamentese transformara em um dracolich. Um dracolich parece uma versão esqueletica sou semi do que fora em vida.
O cadaver se erguera com a força espiritual do dragão. Caso seja o antigo corpo do dragão ele imediatamentese transformara em um dracolich. Um dracolich parece uma versão esqueletica sou semi do que fora em vida.
O exemplo de um Dracolich muito famoso mundialmente pela comunidade gamer é a Sindragosa do World of Warcraft.
Medusa
A Medusa é uma figura do mundo mitológico da Grécia Antiga. Representada por uma mulher com enormes serpentes na cabeça, possuía também presas de bronze e asas de ouro. As lendas e mitos gregos contavam que ela tinha o poder de transformar em estátuas de pedra as pessoas que olhassem diretamente em seus olhos.
Era uma das três irmãs górgonas, porém, ao contrário das outras duas (Euriále e Esteno), Medusa era mortal. Era filha de Ceto e Fórcis (divindades marinhas). Assim como suas outras duas irmãs, foi transformada em monstro pela deusa Atena.
Na Grécia Antiga, quase todas as pessoas tinham muito medo da Medusa. De acordo com a mitologia, ela habitava o extremo ocidente da Grécia, em companhia de suas irmãs.
Medusa
Era uma das três irmãs górgonas, porém, ao contrário das outras duas (Euriále e Esteno), Medusa era mortal. Era filha de Ceto e Fórcis (divindades marinhas). Assim como suas outras duas irmãs, foi transformada em monstro pela deusa Atena.
Na Grécia Antiga, quase todas as pessoas tinham muito medo da Medusa. De acordo com a mitologia, ela habitava o extremo ocidente da Grécia, em companhia de suas irmãs.
Golem
As primeiras histórias de golems são mais antigas que o judaísmo. Adão é descrito no Talmud inicialmente criado como um golem quando seu pó estava "misturado num pedaço sem forma".
Como Adão, todos os golems são criados a partir da lama. Eles eram criações de pessoas santas e muito próximas de Deus. Uma pessoa santa era uma pessoa que se esforçava para se aproximar de Deus, e por essa luta consegue um pouco da sabedoria e poder divinos. Um desses poderes é a criação da vida. Por mais santa que a pessoa fosse, no entanto, a sua criação sempre seria apenas uma sombra de qualquer criação de Deus.
Desde cedo se desenvolveu a noção de que a principal deficiência do golem era a sua incapacidade em falar. No Sanhedrin 65b, é descrito como Raba criou um golem usando o Sefer Yetzirah. Ele enviou o golem para Rav Zeira, que falou com o golem mas ele não respondeu. Disse Rav Zeira: "Vejo que você foi criado por um dos nossos colegas; volte ao pó".
Succubus
No passado, elas são geralmente descritas como bastante assustadoras, com asas e uma cauda de serpente. No entanto, os tempos modernos mudaram a sua aparência para parecer uma bela feiticeira de modo a esta poder mais facilmente seduzir os homens para obter a sua energia. Incubus e Sucubus eram apontados com certa normalidade na Idade Média como a causa de muitos males…. o homem que não conseguia realizar o ato sexual – em termos mais populares, “broxava” – alegavam que o Sucubus haviam lhe tirado a energia sexual. Já os Incubus eram culpados pela gravidez repentina feminina. Outra lenda era que a masturbação invocava essas entidades.
Cérbero
Na mitologia grega, Cérbero ou Cerberus (em grego – Kerberos = “demónio do poço”) era um monstruoso cão de múltiplas cabeças e cobras ao redor do pescoço que guardava a entrada do Hades, o reino subterrâneo dos mortos, deixando as almas entrarem, mas jamais saírem e despedaçando os mortais que por lá se aventurassem.
A descrição da morfologia de Cérbero nem sempre é a mesma, havendo variações. Mas uma coisa que em todas as fontes está presente é que Cérbero era um cão que guardava as portas do Tártaro, não impedindo a entrada e sim a saída. Quando alguém chegava, Cérbero fazia festa, era uma criatura adorável. Mas quando a pessoa queria ir embora, ele a impedia; tornando-se um cão feroz e temido por todos. Os únicos que conseguiram passar por Cérbero saindo vivos do submundo foram Héracles, Orfeu, Enéias e Psiquê.
Cérbero era um cão com várias cabeças, não se têm um número certo, mas na maioria das vezes é descrito como tricéfalo (três cabeças). Sua cauda também não é sempre descrita da mesma forma, às vezes como de dragão, como de cobra ou mesmo de cão. Às vezes, junto com sua cabeça são encontradas serpentes cuspidoras de fogo saindo de seu pescoço, e até mesmo de seu tronco.
Quanto à vida depois da morte, os gregos acreditavam que a morada dos mortos era o Hades, que levava o nome do deus que o regia, ao lado de Perséfone. Hades era irmão de Zeus. Localizava-se nos subterrâneos, rodeado de rios, que só poderiam ser atravessados pelos mortos. Os mortos conservavam a forma humana, mas não tinham corpo, não se podia tocá-los. Os mortos vagavam pelo Hades, mas também apareciam no local do sepultamento. Havia rituais cuidadosos nos enterros, e os mortos eram cultuados, principalmente pelas famílias em suas casas. Quando os homens morriam eram transportados, na barca de Caronte para a outra margem do rio Aqueronte, onde se situava a entrada do reino de Hades. O acesso se dava por uma porta de diamantes junto a qual Cérbero montava guarda.
Para acalmar a fúria de Cérbero, os mortos que residiam no submundo jogavam-lhe um bolo de farinha e mel que os seus entes queridos haviam deixado no túmulo.
Seu nome, Cérbero, vem da palavra Kroboros, que significa comedor de carne. Cérbero comia as pessoas. Um exemplo disso na mitologia é Pirítoo, que por tentar seduzir Perséfone, a esposa de Hades e filha de Deméter, deusa da fertilidade da Terra, foi entregue ao cão. Como castigo Cérbero comia o corpo dos condenados.
Cérbero era filho de Tífon (ou Tifão) e Equídina, irmão de Ortros e da Hidra de Lerna. Da sua união com Quimera, nasceram o Leão de Neméia e a Esfinge.
A descrição da morfologia de Cérbero nem sempre é a mesma, havendo variações. Mas uma coisa que em todas as fontes está presente é que Cérbero era um cão que guardava as portas do Tártaro, não impedindo a entrada e sim a saída. Quando alguém chegava, Cérbero fazia festa, era uma criatura adorável. Mas quando a pessoa queria ir embora, ele a impedia; tornando-se um cão feroz e temido por todos. Os únicos que conseguiram passar por Cérbero saindo vivos do submundo foram Héracles, Orfeu, Enéias e Psiquê.
Cérbero era um cão com várias cabeças, não se têm um número certo, mas na maioria das vezes é descrito como tricéfalo (três cabeças). Sua cauda também não é sempre descrita da mesma forma, às vezes como de dragão, como de cobra ou mesmo de cão. Às vezes, junto com sua cabeça são encontradas serpentes cuspidoras de fogo saindo de seu pescoço, e até mesmo de seu tronco.
Quanto à vida depois da morte, os gregos acreditavam que a morada dos mortos era o Hades, que levava o nome do deus que o regia, ao lado de Perséfone. Hades era irmão de Zeus. Localizava-se nos subterrâneos, rodeado de rios, que só poderiam ser atravessados pelos mortos. Os mortos conservavam a forma humana, mas não tinham corpo, não se podia tocá-los. Os mortos vagavam pelo Hades, mas também apareciam no local do sepultamento. Havia rituais cuidadosos nos enterros, e os mortos eram cultuados, principalmente pelas famílias em suas casas. Quando os homens morriam eram transportados, na barca de Caronte para a outra margem do rio Aqueronte, onde se situava a entrada do reino de Hades. O acesso se dava por uma porta de diamantes junto a qual Cérbero montava guarda.
Para acalmar a fúria de Cérbero, os mortos que residiam no submundo jogavam-lhe um bolo de farinha e mel que os seus entes queridos haviam deixado no túmulo.
Seu nome, Cérbero, vem da palavra Kroboros, que significa comedor de carne. Cérbero comia as pessoas. Um exemplo disso na mitologia é Pirítoo, que por tentar seduzir Perséfone, a esposa de Hades e filha de Deméter, deusa da fertilidade da Terra, foi entregue ao cão. Como castigo Cérbero comia o corpo dos condenados.
Cérbero era filho de Tífon (ou Tifão) e Equídina, irmão de Ortros e da Hidra de Lerna. Da sua união com Quimera, nasceram o Leão de Neméia e a Esfinge.
Duende
Usado por Federico García Lorca o termo parece situá-los mais próximos da categoria das fadas. A palavra é usualmente considerada equivalente à palavra inglesa “Sprite”, ou à palavra japonesa Youkai, e é usada indiscriminadamente como um termo guarda-chuva para abrigar todas as criaturas semelhantes como Goblins, Duendes (do inglês Pixies), Elfos, Gnomos, etc.
Alguns mitos dizem que Duendes tomam conta de um pote de ouro no final do arco-íris. Entretanto, se for capturado, o duende pode comprar sua liberdade com esse ouro. Outras lendas dizem que para enganar os homens, ele fabrica uma substância parecida com ouro, que desaparece algum tempo depois. Neste caso são chamados Leprechauns. Na mitologia irlandesa os Leprechauns têm mais ou menos 30 cm e atendem a desejos. Na mitologia portuguesa, o Fradinho da mão furada, e o Zanganito são seres encantados, uma espécie de duendes caseiros.
Harpia
Segundo Hesíodo, as harpias eram irmãs de Íris, filhas de Taumante e a oceânide Electra, e seus nomes eram Aelo (a borrasca) e Ocípete (a rápida no vôo) .Higino lista os filhos de Taumante e Electra como Íris e as hárpias, Celeno, Ocípete e Aelo , mas, logo depois, dá as hárpias como filhas de Taumante e Oxomene .
Centauro
Os centauros eram seres dotados de muita força física. Eram espécies de monstros, porém com algumas características humanas. De acordo com o imaginário mítico dos gregos antigos, a parte inferior dos centauros (cavalo) era a responsável pela força física, brutalidade e impulsos sexuais. Já a parte humana era mais racional, com capacidade de analisar e refletir. Portanto, eram seres que representavam conflitos típicos dos seres humanos: razão, emoção e violência. Aparecem em vários mitos e lendas, quase sempre associados a fatos envolvendo atos violentos e bárbaros.
Um dos mitos mais conhecidos com a participação dos centauros fala sobre o casamento da princesa Hipodâmia e Pirítoo (rei dos lápitas). Os centauros foram convidados para o casamento, porém tentaram raptar a princesa, depois de ficarem embriagados de vinho. Os lápitas reagiram e teve início a uma grande guerra entre os centauros e os humanos. Grande parte dos centauros foi dizimada e alguns sobreviventes fugiram para as montanhas da Tessália.
Troll
Troll ou Trol é uma criatura antropomórfica folclore escandinavo. São descritos tanto como gigantes horrendos, como ogros, ou como pequenas criaturas semelhantes a goblins. Diz-se que vivem em cavernas ou grutas subterrâneas.
Na literatura nórdica, apareceram com várias formas, e uma das mais famosas teria orelhas e nariz enormes. Nesses contos também lhes foram atribuídas várias características, como a transformação dessas criaturas em pedra, quando expostas à luz solar.
Os trolls foram adaptados a muitas outras culturas e obras, como nas obras de J.R.R. Tolkien e J.K. Rowling.
Ciclope
Os ciclopes eram, na mitologia grega, gigantes imortais com um só olho no meio da testa que, segundo o hino de Calímaco, trabalhavam com Hefesto como ferreiros, forjando os raios usados por Zeus. Os ciclopes podem ser divididos em dois grupos de acordo com o tempo de existência: os ciclopes antigos (ou primeira geração) e os ciclopes jovens (nova geração). Eles aparecem em muitos mitos da Grécia, porém com uma origem bastante controversa. De acordo com sua origem, esses seres são organizados em três diferentes espécies: os urânios, filhos de Urano e Gaia, os sicilianos, filhos do deus dos mares Poseidon, e os construtores, que provêm do território da Lícia.
Fada
Do latim "fatum", que significa destino, as fadas são seres mágicos e misteriosos, que são representadas em todos os casos como mulheres, as vezes de tamanho normal, as vezes de tamanho diminuto, tendo asas de libélula ou borboleta como diferencial. Podem apresentar um comportamento formal e benevolente, ou mais arisco e infantil, podendo mudar sua forma e serem vistas apenas para alguns poucos seletos, muitas vezes esses seletos são crianças, pessoas de nobre coração.
Muito abundantes na cultura medieval, como por exemplo nas historias do Rei Artur, tiveram impacto nas mídias tradicionais, seja no meio nerd ou com menininhas que querem coisas meigas e fofas cheias de açúcar, e tem sua participação ate no esoterismo moderno, aonde muitas pessoas acreditam nelas.
Elementais
Elementais é o nome dado a todo e qualquer espírito existente na natureza. Todo princípio divino, após emanar-se do "Absoluto", deve iniciar seu processo de desenvolvimento incorporando-se à matéria.
Essa incorporação, segundo os princípios platônicos da Metempsicose acontece consoante a uma ordem estabelecida. Os princípios divinos devem iniciar sua jornada no mundo material incorporando-se inicialmente ao reino mineral. Após o aprendizado neste reino, o princípio divino deve passar ao seguinte estágio, ou seja, ao reino vegetal. Após concluir o aprendizado do reino vegetal, o princípio divino deve passar ao estado animal, e, posteriormente, ao estado humano.
Também são conhecidos como personagens fictícios, que representam seres da natureza e que seriam capazes de controlar os elementos e os representar. São eles
Muito abundantes na cultura medieval, como por exemplo nas historias do Rei Artur, tiveram impacto nas mídias tradicionais, seja no meio nerd ou com menininhas que querem coisas meigas e fofas cheias de açúcar, e tem sua participação ate no esoterismo moderno, aonde muitas pessoas acreditam nelas.
Elementais
Essa incorporação, segundo os princípios platônicos da Metempsicose acontece consoante a uma ordem estabelecida. Os princípios divinos devem iniciar sua jornada no mundo material incorporando-se inicialmente ao reino mineral. Após o aprendizado neste reino, o princípio divino deve passar ao seguinte estágio, ou seja, ao reino vegetal. Após concluir o aprendizado do reino vegetal, o princípio divino deve passar ao estado animal, e, posteriormente, ao estado humano.
Também são conhecidos como personagens fictícios, que representam seres da natureza e que seriam capazes de controlar os elementos e os representar. São eles
• O elemento do Ar
• O elemento do Fogo
• O elemento da Água
• O elemento da Terra
De acordo com Papus: "O caráter essencial dos elementais é animar instantaneamente as formas de substância astral que se condensa em volta deles. Seu aspecto é variável e estranho: ora são como uma multidão de olhos fixos sobre um indivíduo; ora são pequenos pontos fixos luminosos rodeados de aura fosforescente. Podem, ainda, parecer criaturas indefinidas, combinações de formas humanas com animais."
Ainda segundo Papus, cada elemental deve ser invocado pelo nome de seu gênio, GOB é o gênio da terra, DJIN é o gênio do fogo, PARALDA é o gênio do ar, e NICKSA é o gênio da água.
De acordo com Papus: "O caráter essencial dos elementais é animar instantaneamente as formas de substância astral que se condensa em volta deles. Seu aspecto é variável e estranho: ora são como uma multidão de olhos fixos sobre um indivíduo; ora são pequenos pontos fixos luminosos rodeados de aura fosforescente. Podem, ainda, parecer criaturas indefinidas, combinações de formas humanas com animais."
Ainda segundo Papus, cada elemental deve ser invocado pelo nome de seu gênio, GOB é o gênio da terra, DJIN é o gênio do fogo, PARALDA é o gênio do ar, e NICKSA é o gênio da água.
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